L’essor fulgurant du sport électronique | Réseau de l'Université du Québec

L’essor fulgurant du sport électronique

2019-01-29

L’essor fulgurant du sport électronique

Des millions de spectateurs regardent des tournois de jeux vidéos sur le Web ou dans des stades remplis à craquer. Qu’est-ce qui explique cet engouement ?

Pour les non-initiés, le sport électronique est déroutant : des joueurs professionnels font du jeu vidéo leur métier à temps plein et se rassemblent, l’instant d’un tournoi, devant des milliers d’adeptes qui les regardent jouer. Cela n’a rien d’une lubie. D’ici la fin de 2018, le chiffre d’affaires mondial du sport électronique s’élèvera à 906 millions de dollars américains et l’assistance globale pourrait atteindre 380 millions de personnes, selon la firme Newzoo. Pas de doute possible, les jeux vidéos pratiqués en réseau ont la cote !

Simon Dor, professeur en études vidéoludiques à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (UQAT), raconte que le sport électronique a pris son envol avec les compétitions de StarCraft à la fin des années 1990, en Corée du Sud. Ce jeu de stratégie en temps réel (STR) se déroule dans un univers de science-fiction où trois types d’armées s’affrontent dans la Voie lactée. Sa popularité est si grande qu’on publie les résultats des matchs dans les journaux coréens. « Des organisations financées par des compagnies comme Samsung ont mis en place les premières équipes de joueurs à l’époque, relate le chercheur. Deux chaînes spécialisées à la télévision diffusaient des parties de StarCraft presque 24 heures sur 24! Le modèle s’est propagé en Europe et en Amérique dans les années 2010. »

Plus populaire que Djokovic

Loin d’avoir une intrigue linéaire et prévisible, les jeux de STR comme StarCraft et Age of Empires offrent une possibilité infinie de scénarios pour divertir le public. « Les joueurs utilisent des tactiques communes, mais la manière dont ils jouent change au fil du temps et peut même différer d’une région à l’autre, » remarque Simon Dor, qui est spécialisé dans l’histoire de ce genre de jeux.

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Source : 
Annie Labrecque
La recherche dans le réseau
de l'Université du Québec
Québec Science
Décembre 2018, p. 16